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KunstFachprofil Kunst
Lernen im Fach Kunsterziehung
Unterricht Der Unterricht im Fach Kunsterziehung verändert sich in seinen Inhalten und Techniken von einem rein künstlerischen zu einem allgemeinbildenden Wissensangebot. Heute werden neben zeichnerischen, farbigen und plastischen Themen, den klassischen eben, auch immer mehr anwendbare Bereiche zurecht gefordert, wie Design, Webdesign oder - zusammenfassend - Kommunikationsdesign. Das heißt nicht, dass Zeichnen, Malen, Modellieren in den Hintergrund treten würden, aber ebenso gleichberechtigt sind schon Photographie, Video und Digitale Bildsysteme dazugekommen.Schließlich hat sich die Kunsterziehung als ein Leitfach erwiesen, wenn es um einen allgemein gültigen Begriff von Kreativität geht. Für kreative Lösungen von Problemen bietet der spielerische Umgang mit Materialien, Farben und Formen Wege an, die auch in anderen Lebensbereichen zum Handeln in eigener Verantwortung führen.Neben dem Pflichtunterricht bieten die Kunsterzieher am HGF ein Wahlprogramm an (siehe unten), das sich mit "Werken" an die Unterstufe richtet, mit Keramik und Photographie an die Klassen 8 - 11, in denen bis auf die "Musischen" nur eine Stunde Kunstunterricht ist.Das folgende Fachprofil enthält Lernzielvorgaben des ISB (Adresse unten) und aktuelle Angaben zur Situation des Kunstunterrichts.
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Grundwissen und Kompetenzen im Fach KunstDas Grundwissen wird im gültigen Lehrplan G8 für die jeweiligen Klassenstufen wie folgt ausgewiesen
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Veranstaltungen
Auf Vermittlung seines Bruders Peter Meister (ehemalige Klasse 11b) war am 11. 07. 2009 der Industriedesigner und ehemalige HGF-Schüler Jörg Meister zu Gast an unserer Schule. Er bot den versammelten Schülerinnen und Schülern der 10. und 11. Klassen, neben einem knappen Überblick über die Designgeschichte, einen Abriss des Berufsalltags eines Designers sowie abschließend eine kritische Beleuchtung seines Berufsfeldes. Geschichte Das moderne Industriedesign wurde in Deutschland vor allem durch den Deutschen Werkbund (ab 1907) begründet.Dessen Ziel war es, ästhetisch anspruchsvoll gestaltete industrielle Massenware zu erschwinglichen Preisen herzustellen. Ebenfalls zu dieser Zeit wurde von Peter Behrens für die Firma AEG die erste Corporate Identity, (ein in allen Bereichen durchgestaltetes, einheitliches Erscheinungsbild einer Firma) geschaffen. Zentrum des modernen Designs wurde das Bauhaus (1919 - 1933), dessen klare und funktionale Formensprache sich am industriellen Fertigungsprozess orientierte und die in den 30er Jahren zum führenden Stil wurde. Das Verbot des Bauhauses durch die Nationalsozialisten zwang viele seiner Mitglieder zur Emigration. Beruflicher Alltag eines Produktdesigners Gutes Produktdesign steht vor der komplexen Aufgabe, die nicht immer deckungsgleichen Wünsche von Nutzern auf der einen Seite und Herstellern auf der anderen Seite zu berücksichtigen. Aus der Sicht des Kunden soll ein Produkt bestimmte ästhetische, praktische und symbolische Funktionen erfüllen. Aus Sicht des Herstellers dient das Design eines Gegenstandes als Kaufargument, es muss dem Image der Marke entsprechen, gleichzeitig müssen die Produktionskosten im Rahmen bleiben, etc. Hier hat der Designer die Aufgabe eines Mittlers, der in seinem Entwurf versucht allen diesen Ansprüchen gerecht zu werden. Dem entsprechend ist die Tätigkeit des Designers / der Designerin zu verstehen als Dienstleistung auf dem Gebiet der Gestaltung. Erbracht werden diese Dienste sowohl über Agenturen, welche Aufträge vermitteln, oder auch in einer Festanstellung bei einer Firma, wie im Fall von herrn Meister. Er arbeitet für die Firma hauck in München, einem Hersteller von Kinderartikeln mit internationalen Standorten. Am Beispiel der Entwicklung eines Kinderwagens führte uns Herr Meister die einzelnen Schritte von der ersten Idee bis zum fertigen Produkt anschaulich vor Augen: Der Weg eines Produktes beginnt beim Kunden oder Händler, der einen bestimmten Bedarf feststellt und mit diesem Wunsch an den Gestalter herantritt. Es folgt eine Bedarfsanalyse, in einem Brainstorming wird dann nach ersten Lösungsmöglichkeiten hinsichtlich Material, Form, Technik,... gresucht. Erste Ideen werden in Entwürfe umgesetzt, schließlich folgt eine Entscheidung für einen vorläufigen Entwurf. Dieser wird dann im Prozess des "Engineerings" umgesetzt. Geeignete Materialien werden gesucht, ebenso wie Lösungen für die maschinelle Herstellung. Sind diese Fragen geklärt, wird ein Prototyp entwickelt, der in einer Testphase von sogenannten "friendly users" einer alltäglichen Nutzung ausgesetzt wird. Nach einer kleinen Werkschau warf Herr Meister noch einen kritischen Blick auf das eigene Berufsfeld: wie nachhaltig, wie ökologisch beispielsweise kann Design überhaupt sein, wenn doch eine seiner Hauptaufgaben darin besteht, Bedürfnisse zu wecken, Absätze zu fördern? Wo kommen überhaupt die Produkte her, die in Werbesendungen und Prospekten angepriesen werden und unter welchen Bedingungen werden sie hergestellt? Ein designkritischer Kurzfilm, gespikt mit Sarkasmus und schwarzem Humor, lenkte unsere Aufmerksamkei hinter die Kulissen der schönen Konsumwelt. In diesem Zusammenhang verwies Herr Meister auf verschiedene Designkritische Bewegungen, so z. B. "ad busters" in den USA, die bereits einen "buy nothing day" ausgerufen haben. An dieser Stelle endeten die Ausführungen unseres Gastes, der im Anschluss daran in einer elften Klasse unter dem Stichwort "Design-Ethik" eine 90-minütige Unterrichtseinheit gestaltete, während der Werbebotschaften gestalterisch hinterfragt wurden. Wir danken Herrn Meister für sein großes Engagement im Vorfeld und für seinen erfrischenden Besuch, mit dem er unseren Unterricht bereichert hat.
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